Mecânica do LARP

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METODOLOGIA[editar | editar código-fonte]

O formato utilizado no LARP da BCS se baseia na divisão espacial por camadas e temporal em prelúdio, cena e resenha.

CAMADAS[editar | editar código-fonte]

Esquema da Interação entre Camadas

Camadas são abstrações que englobam a filosofia e o formato do LARP, isto é, cada camada tem seu próprio estilo, a interação entre cenário, personagens, objetos e jogadores, regras, objetivos e aplicações.

CAMADA CENÁRIO[editar | editar código-fonte]

A camada cenário engloba todo o enredo, onde suas leis de funcionamento se baseiam em mecânica fixa e pré-definida, e os acontecimentos são consequências advindas das outras camadas.

Os personagens dos jogadores não participam ativamente desta camada, podendo apenas influenciar indiretamente pela camada destino.

Esta noção de interação entre Personagens e Cenário é importante, tanto que durante as cenas a parte do cenário vivenciada é chamada de Ambiente como forma de distinção, apesar de ser apenas uma parte do mesmo.

  • O QUE HÁ?
    • Geografia, leis naturais, história, figurantes, deuses e aspectos divinos, planos, crenças, etc;
    • Mecânica de jogo fixa, baseada no decorrer da história;
    • Interação entre personagens, figurantes e cenário são consequências de jogo;
    • Não existe foco em situação nem em indivíduo específico;

CAMADA DESTINO[editar | editar código-fonte]

Esta camada está relacionada a integração das ações dos personagens com o fluxo do cenário e vice-versa.

A integração ocorre geralmente durante o prelúdio e a resenha, às vezes meramente de forma narrativa, outras vezes por meio de jogadas para resolver conflitos. O importante neste momento é alinhar as ações dos personagens com o cenário, para na hora da cena a vivência da mesma ocorrer da forma mais fluída e natural possível.

  • O QUE HÁ?
    • Integração entre personagens e cenários, através de meio narrativo ou por jogadas;
    • Mecânica de jogo aleatória, baseada em decisões e jogadas;
    • Os jogadores expõem as ações de suas personagens, mas não os interpretam ou atuam;
    • Pontos de Experiência, riquezas, conquistas e perdas são contabilizados nesta camada;

CAMADA PERSONAGEM[editar | editar código-fonte]

A camada personagem é onde está o LARP propriamente dito.

Nesta camada os personagens interagem, vivenciam e fazem decisões que afetarão o cenário.

A interferência dos organizadores, pessoas e objetos fora do ambiente deve ser mínima, se possível inexistente. Desta forma maximizando a imersão dos jogadores dentro do jogo.

Dentro destas camadas é minimizado também a interferência da mecânica de jogo, de forma a também não influenciar na imersão dos personagens.

  • O QUE HÁ?
    • LARP contínuo, em ON constante até o fim da cena;
    • Mecânica de jogo mínima e voltada para segurança dos jogadores;
    • O fluxo de tempo pode ser regular ou irregular, a depender do objetivo da cena;
    • A camada só ocorre dentro de cenas;

TEMPORALIDADE[editar | editar código-fonte]

Fluxo Temporal do LARP BCS

PRELÚDIO[editar | editar código-fonte]

Prelúdio é o momento da campanha para a preparação das cenas, onde os organizadores se reúnem com os jogadores (em geral todos, mas alguns jogadores podem começar as cenas antes que os outros) e debatem entre eles que cena será interessante realizar e quais poderão ficar apenas na camada destino.

Importante compreender que, durante o prelúdio, não há debate sobre o que ocorreu nas cenas anteriores, isto ficou a cargo da resenha e já aconteceu. Durante o prelúdio o foco é o que ocorrerá a seguir e como poderão vivenciar os acontecimentos e influenciar nas decisões na forma de LARP.

Durante o prelúdio é definido entre os jogadores e os organizadores os seguintes pontos da cena:

A Meta[editar | editar código-fonte]

A cena deve possuir um objetivo para cada jogar dentro dela.

Ela pode ir desde algo bem simples como "Invadir uma casa.", até metas bem complexas como "Vivenciar uma semana de solidão na masmorra da cidade.".

Através da meta que é definido o corpo (teor) de jogo da cena, os protagonistas, figurantes e adereços, bem como o ambiente necessário.

Além disto, personagens que estão na mesma cena podem ter metas diferentes ou semelhantes, cabe aos organizadores distribuir e elaborar a estrutura da cena da melhor forma a abranger todas metas aspiradas.

Os Personagens & Figurantes[editar | editar código-fonte]

Em posse da meta, cabe aos organizadores definir quem são os personagens e figurantes que irão participar da cena.

É importante salientar que o jogador recebe pontos de experiência enquanto representar personagens ou figurantes.

O Ambiente & Adereços[editar | editar código-fonte]

Em seguida deve-se definir como será o ambiente onde ocorrerá a cena, seus limites e leis (naturais e sociais).

Além disto os adereços permitidos dentro da cena. Isto não inclui só os físicos, como também os dons e habilidades sobrenaturais dos personagens.

Os Conflitos[editar | editar código-fonte]

É extremamente difícil imaginar uma cena interessante sem conflitos, sejam eles físicos, mentais ou sociais.

E como eles podem atrapalhar a dinâmica da cena, caso se tornem conflitos não resolvidos, estes devem ser previamente explorados e semi-resolvidos previamente (com jogadas ou narrativa). Digo semi-resolvidos porque nenhuma ação da cena é 100% certa ou imutável, afinal é um LARP, um jogo dinâmico e de improvisação de ações. As habilidades podem falhar, idéias novas podem surgir repentinamente, estratégias podem mudar rumo da situação.

Cabe aos organizadores e jogadores se atentarem à pré-determinar situações de conflito, mas deixando claro que de acordo com o desenrolar da história, uma ótima idéia ou ação inusitada pode e deve mudar o rumo do que foi decidido, e cabe as partes conflitantes interpretar de acordo.

Exemplo:

Durante o prelúdio o jogador Fulano diz que seu personagem Cicrano, caso seja necessário, irá subjugar mentalmente sua oponente, Herpina, com um dom mental XYZ. O organizador faz uma jogada e determina que Herpina estaria com a mente fechada e ele não iria conseguir. Durante a cena, Cicrano teria capturado Herpina - e com posse da informação que ela tem uma filha que ama muito - ele blefa que a possui em cativeiro e traria as suas entranhas se Herpina não cooperasse, em uma atuação tão bem feita que seu dom de subjugar funcionará normalmente com ela no decorrer da cena.

CENA[editar | editar código-fonte]

A cena é o ponto culminante do LARP na BCS, onde os personagens interagem, vivenciam, entram em conflito e tomam decisões.

Dentro da cena podem haver camadas cenário e destino, mas a que prevalece é a camada personagem, sendo que estas duas primeiras devem ser evitadas.

Durante a cena os personagens devem agir de forma contínua e fluída, e quando não estiverem mais na cena, devem sair da área de ON de forma a não interromper a cena e aguardar o término da mesma.

Em situações atípicas, o organizador pode interromper a cena caso haja inconsistência ou injustiça, explanar o que está equivocado e apresentar soluções, podendo exigir o reinício da cena do ponto onde parou ou mesmo retomar ela toda se for necessário.

Quando ocorre conflitos de atuação na cena, que não foram previstos no prelúdio, há duas soluções para a situação:

  • A mais nobre e realista: Os personagens improvisam o resultado do conflito de forma que seja mantido a fluidez da cena;
  • A menos nobre e irreal: O organizador para a cena, resolve o conflito e continua a cena a partir do ponto que parou;

Todos os jogadores, enquanto estiverem em cena, devem evitar ao máximo sair do ON, para isso ações simples como ir ao banheiro antes, desligar o celular, se alimentar e se hidratar, devem ser dada a atenção devida.

RESENHA[editar | editar código-fonte]

As cenas possuem um limite máximo de duração a depender do estilo de campanha. E quando há mais de uma cena acontecendo ao mesmo tempo, esse limite não pode ser muito além do fim da primeira cena a terminar, isto porque não pode haver jogadores esperando muito tempo sem nada fazer e também há um momento importantíssimo do LARP que é a resenha.

A resenha é um momento conjunto em que os jogadores expõem as experiências de suas personagens, as conquistas, vivências ou derrotas, e os organizadores com posso destas resenhas, narrará as influências que as ações dos personagens tiveram no cenário.

Algumas jogadas podem ser feitas durante a resenha, mas o momento é mais voltado à narrativa e exposição das situações vividas pelos jogadores.

É importante que todos ouçam e tenham oportunidade de falar suas experiências durante a resenha, apesar de não ser obrigatório que todos os jogadores façam alguma resenha sobre o que ocorreu com sua personagem.

Cenas que se tornaram muito longas, podem ser interrompidas em momento oportuno para início do momento de resenha, e após continuar numa próxima etapa, provavelmente com tempo de prelúdio reduzido.

MECÂNICA[editar | editar código-fonte]

A mecânica envolve regras durante o LARP que visam três aspectos: Segurança (física e mental), Vivência e Boa Comunicação.

JOGADA[editar | editar código-fonte]

Toda vez que for necessário o uso de um fator aleatório (leia-se sorte) para definir uma disputa/conflito, usa-se o chamado Teste de Resistência, conhecido também como TR.

MECÂNICA DE INTERAÇÃO (NÃO-COMBATIVA)[editar | editar código-fonte]

Existem basicamente três formas de interação não-combativa durante um LARP: Emotiva, diplomática e casual.

Lidando com interações emotivas[editar | editar código-fonte]

Quando há necessidade de ações de interação que envolvam sentimentos fingidos ou verídicos da personagem, a ferramenta utilizada é o Ars Amandi.

Exemplos: Atuar paqueras, extrapolar fúria, simular beijos. Sempre em relação à outra personagem.

Lidando com interações diplomáticas[editar | editar código-fonte]

Ações que exijam atos diplomáticos, em que haja conversa com mínimo de ameaça de combate, terá como premissa as seguintes precauções:

  • Os personagens envolvidos DEVEM estar com armamentos embainhados ou guarnecidos.
  • Deve-se tentar não tocar os jogadores fisicamente, somente se estritamente necessário.
  • Personagens que tentem ferir ou matar outros personagens sem motivo claro e fundamentado, terão suas ações canceladas e serão retirados da cena em questão.

Lidando com interações casuais[editar | editar código-fonte]

São todas formas de interação que não necessitam do convencimento ou imposição de situações à parte interagida.

Em geral a descriminação deste tipo de interação é usada para referenciar ações entre personagens que não alteram o rumo da cena.

MECÂNICA DE COMBATE[editar | editar código-fonte]

Todos os combates em meio ao LARP da BCS são interpretados "tão reais quanto possível".

Não existem pontos de vitalidade, ou mesmo preocupação com pontos de armadura e de equipamentos. Os combates são mais fluídos e o foco está na interpretação de seus resultados.

Não é admitido formas de combate estritamente competitivas, sendo estas passíveis de anulação.

Os jogadores devem interpretar o peso do armamento, as feridas, cansaço, fome, moral, entre todos os outros fatores que estão afetando a personagem naquele momento. Ignorar tais detalhes, novamente, pode implicar na anulação da cena de combate.

Armaduras e outras proteções devem ser consideradas de acordo com a sua representação diegética, inclusive se elas estão mal cuidadas ou precisando de consertos.

São validados, portanto, golpes em qualquer parte do corpo, EXCETO A FACE, a única parte que deve ser evitada a todo custo em qualquer momento do LARP.

Caso alguém seja machucado, aquele jogador que causou o mal tem o dever de cuidar e zelar da vítima até que ela esteja em condições de retornar ao jogo, não podendo o infrator retornar até que esta condição se cumpra.

Os Organizadores são responsáveis por fazer cumprir as orientações acima.

MECÂNICA DE EVOLUÇÃO[editar | editar código-fonte]

Os personagens evoluem em uma progressão de fibonacci] (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89...), precisando atingir a quantidade de XPs necessários para o próximo nível.

Com evolução, o Personagem recebe Pontos de Habilidade para melhorar suas Habilidades.