Jogos

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O que são os jogos e como eles se dividem?[editar | editar código-fonte]

Os Jogos são atividades lúdico/desportivas e/ou de entretenimento que possuem o intuito de simular atividades ligadas ao medievalismo. Algumas deles chegam mesmo a se originar de jogos ou disputas reais da época, em conjunto com outros tipos de atividades, contemporâneas, adaptadas para fantasia medieval.

O tipo de divisão depende do aspecto a ser analisado do jogo em questão, mas entende-se que existam três abordagens:

  • a) Quanto ao objetivo final do jogo ou atividade e a quem se destina;
  • b) Quanto ao nível de impacto físico e contato sobre os participantes;
  • c) Quanto ao número de participantes envolvidos no jogo ou atividade.


a) No que diz repeito aos objetivos finais do jogo ou atividade, eles podem ser:

  • Jogos de Conquista
    • Atividades que tenham como objetivo final a conquista de um determinado objetivo específico para a obtenção de vitória sobre outra equipe ou indivíduo;
    • Sempre envolverão algum tipo de disputa física
  • Jogos de Busca
    • Atividades que tenham, como objetivo final a busca ou procura de um ou mais objetos para a configuração de vitória.
  • Jogos de Resistência
    • Atividades que tenham, como objetivo final a resistência ou oposição a uma ou mais forças até que o tempo acabe ou até que determinado fator ou situação se apresente;
    • A maioria dos jogos de resistência possuem, como meta, a não-derrota.
      • A situação de não-derrota em uma atividade é caracterizada quando o jogo se encerra por fatores tais que a manutenção de uma condição ou estado faz com que haja uma vitória. Está, por tanto, em oposição à situação de vitória, na qual o jogo ou atividade se encerra quando uma condição de vitória é conquistada pela aquisição de um estado ou condição. Em muitas situações as duas condições podem coexistir, mas isso não é a regra.
  • Jogos de Disputa de Atiradores
    • Atividades nas quais apenas atiradores entram em disputa, mensurando, uns contra os outros, na forma de equipe ou não, o aproveitado em tiros contra alvos, metas ou adversários.
  • Jogos Medievalistas
    • Atividades que buscam a simulação de jogos ou competições ao ar livre que foram ou ainda são executadas com influências medievalistas;
    • Tais atividades devem ser, em sua maioria, executadas, sempre que possível, o ar livre em virtude de movimentação necessária.
  • Jogos de Taverna
    • Atividades que buscam, em ambientes fechados, medir as capacidades de percepção ou resistência entre indivíduos presentes em local festivo normalmente relacionado com tavernas, pubs e demais ambientes com herança medievalista;
    • Podem ou não envolver pensamento lógico, mas possem sempre ligação com estratégia.
  • Jogos Desportivos
    • Atividades que envolvem atividades desportivas, excetuando-se as que são ligadas à arquearia, de competição plena com objetivos tangíveis;
    • As atividades são apenas inspiradas em ideias. Pode-se, em sua execução, perceber a ligação com elementos modernos e contemporâneos e a clara fuga do medievalismo em virtude da segurança ou mesmo diversão menos restrita.


b) No que diz respeito á indicação do nível de esforço físico e impacto entre os praticantes envolvidos em sua prática (que acaba por determinar a idade e permissão para participar dos mesmos), podem os jogos ou atividades ser:

  • Jogos de Baixo Impacto
    • Não exigem muito esforço físico dos jogadores;
    • Não exigem acuidade motora muito refinada;
    • Praticamente não oferecem risco de contusões ou ferimentos aos participantes;
  • Jogos de Médio Impacto
    • Exigem esforço físico moderado dos jogadores;
    • Exigem alguma acuidade motora;
    • Oferecem risco físico similar a atividades desportivas de quadra, como uma partida de vôlei, tênis, ou mesmo futsal;
  • Jogos de Alto Impacto
    • Exigem bastante esforço físico dos jogadores;
    • Exigem acuidade motora treinada e especializada;
    • Oferecem risco físico equivalente a partidas de Rugby, Futebol Americano, combates de arte-marcial, etc;
    • Envolve contato físico constante.


c) No que diz respeito à quantidade de pessoas envolvidas, os jogos ou atividades podem ser:

  • Individuais
    • Envolve apenas um competidor em cada representação ou time;
    • Não envolve necessariamente competição entre participantes;
  • Coletivos
    • Mais de um competidor em cada representação ou time;
    • Não envolve necessariamente a competição entre participantes.



Tabela resumida de divisão dos jogos[editar | editar código-fonte]

Jogos De Busca[editar | editar código-fonte]

Caça aos Ovos de Dragão[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Caça aos ovos de dragão
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 2 times, sem limites de participantes
Situação de Vitória: Conseguir o maior número de “ovos de dragão” no tempo delimitado
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante possui 2 pontos de vida; Cada Equipe deve localizar e recuperar os ovos, levando-os à suas bases; combate pela disputa de ovos é algo que não poderá ser evitado, mas os mesmos não podem ser “roubados” das bases, depois de conquistados; Existirão guardiões dos Ovos, que irão defender os mesmos.
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Captura ao Espião[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Captura ao Espião; Caça ao Espião; Matar o Espião
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 4 participante por time, quantos times forem possíveis
Situação de Vitória: Capturar e estar mantendo o Espião em sua própria base, quando o tempo se esgotar.
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Todos deverão portar equipamentos curtos; Todos possuem 2 pontos de vida, menos o Espião, que tem apenas 1; quando o Espião sofre dano, ele “desmaia”, voltando à consciência quando chegar na base dos captores; Ele poderá fugir se não houver alguém ativamente tomando conta dele (com equipamento voltado para ele, em ameaça).
Duração do Jogo: Entre 5 e 10 minutos
Recorde:

Guerra pelas Fitas[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Guerra pelas Fitas
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 4 ou 5
Situação de Vitória: Ter a maior quantidade de fitas, permanecendo com ao menos um componente em condições de combate ao final do período de jogo.
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Uma quantidade de fitas, não menor do que 10 e não maior do que 21 é espalhada em diversos locais, dentro de um campo delimitado. Todas as fitas devem ser facilmente visíveis e postas em locais facilmente acessáveis por todos. Cada membro de equipe tem 2 pontos de vida. Cada membro que capturar uma fita, fica com ela em posse, devendo haver, no entanto, cuidado para que haja, com o tempo, ao menos uma fita com cada membro do time. Pode-se capturar fitas das seguintes formas: A) Recolhendo fitas pelo campo; B) Derrotando oponentes em combate (as fitas de um combatente ficam com quem aplicou o último golpe e o derrotou, e apenas com ele). É, por fim, proibido: I) trocar, doar ou tomar fitas de um colega de equipe; II) abandonar as fitas que ganhou, deixando-as pelo caminho ou colocando-as pelo campo; III) Usar as fitas como equipamento de ataque ou de defesa.
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Mate o Assassino[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Mate o Assassino; Capture o Assassino; Jogo do Assassino.
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Em elaboração
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Em elaboração
Duração do Jogo: Em Elaboração
Recorde:


Jogos De Conquista[editar | editar código-fonte]

Batalha de Campo com Conquista[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Batalha de Campo com Conquista; Combate Tático
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 11 ou mais
Situação de Vitória: Eliminar as equipes adversárias, englobando seus líderes e capitães
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada equipe devera ter um líder (com cinco pontos de vida) e dois capitães (com três pontos de vida, cada). Todos os outros participantes possuem dois pontos de vida. Com a “morte” do líder, tanto ele quanto os seus dois capitães
Duração do Jogo: 20 minutos
Recorde:

Caça à Bandeira[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Caça à Bandeira; Capture a Bandeira.
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: Sem limites
Situação de Vitória: Capturar a bandeira do time adversário e mantê-la, junto com a de seu time, dentro do próprio forte ou dizimar inteiramente o time adversário. Ao final do tempo, a equipe com maior quantidade de vitórias, vence a partida
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante possui dois pontos de vida. As duas bandeiras devem estar dentro da própria base ou forte para que a vitória seja conquistada, excetuando-se a vitória por dizimação. Equipamentos livres, ainda que o bom senso do equilíbrio deva ser mantido.
Duração do Jogo: 30 minutos
Recorde:

Caça ao Rei Fanfarrão[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Caça ao Rei Fanfarrão; Jogo do Rei Fanfarrão; Captura do Rei Fanfarrão
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: Até 8, mais o Rei Fanfarrão
Situação de Vitória: Todos as outras equipes devem ser derrotadas ou terem seus Reis reduzidos à 0 ponto de vida.
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Apesar de se chamar “Rei Fanfarrão” o posto pode ser ocupado por homens ou mulheres, sendo, nesse caso, chamada de “Rainha Fanfarrona”; O Rei Fanfarrão estará vendado e portará apenas um equipamento de até um metro; Ele deve ser obedecido em todas as suas ordens pelo seu séquito; Ninguém do séquito pode impedir as ações do Rei Fanfarrão, cabendo a eles apenas acompanhá-lo; Pode-se desviar o Rei Fanfarrão sutilmente, mas não barrá-lo de maneira a impedir o seu deslocamento; Cada Rei Fanfarrão possui 5 pontos de vida e cada membro do séquito possui dois, com desmembramento (o que inclui o Rei e gera situações inusitadas de Reis parados sem pode se mover e nem mexer os braços..).
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:

Escolta[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Escolta; Milícia ou Meliante
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: sem limites em cada uma das 2 equipes
Situação de Vitória: Levar o mago ao local seguro ou matar o mago, a depender da função da equipe
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante inicia o jogo com 2 pontos de vida. Se dividem em duas equipes. Uma das equipes deve escoltar o mago para um ponto seguro, enquanto a outra equipe deve matá-lo. O mago não pode correr e deve ser guiado pela equipe defesa, enquanto o protege da equipe de ataque. A cada rodada, as equipes trocam de papel.
Duração do Jogo: 5 minutos por round
Recorde:

Invasão[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Invasão
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 4 ou 5
Situação de Vitória: Invadir a Fortaleza adversária no tempo delimitado.
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Uma área delimitada é tradada como área de Fortaleza, sendo defendida por Lanceiros e Arqueiros. As equipes de invasão devem adentrar à fortaleza, mesmo assim, usando tática e estrategia. Cada combatente possui um ponto de vida, independente da posição que ocupe (Fortaleza ou invasão).
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Linha de Morte[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Linha de Morte; Fronteira
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 10 a 15 participantes
Situação de Vitória: Passar a maior quantidade de combatentes pela área do time inimigo e se salvar na área de salve do seu time
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Os combatentes serão divididos em duas equipes. A estrutura do campo deverá seguir a ordem seguinte: Área Salva da Equipe B; Área de Controle da Equipe A; Área de Controle da Equipe B; Área Salva da Equipe A. Cada participante tem apenas 1 ponto de vida; Cada equipe terá 1 curandeiro e o curandeiro só poderá curar dentro da sua própria área de controle, podendo ter seus pontos de vida zerados se avançar na área adversária. O curandeiro não usa nenhum equipamento. O curandeiro avança pela área, até chegar a um colega de time que tenha sido reduzido a 0 ponto de vida, toca o seu ombro e, a partir daí, não pode mais ser atacado, juntamente com o alvo da cura, que é levado para sua área de controle, onde pode voltar ao combate normalmente.
Duração do Jogo: 10 minutos
Recorde:

Mate o Rei[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Mate o Rei; Morte ao Rei
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: Sem limites
Situação de Vitória: Todos as outras equipes devem ser derrotadas ou terem seus Reis reduzidos à 0 ponto de vida.
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante possui 2 pontos de vida. Os participantes deveram se reunir e decidir estrategias para eliminar os reis adversários sem deixar que o seu próprio rei morra em combate
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Rapto da Princesa[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Rapto da Princesa; Resgate da Princesa
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: Sem limites
Situação de Vitória: Proteger a princesa ou sequestrar a mesma, mantendo a sua posse ao final do tempo
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Capa participante possui 2 pontos de vida e segue as regras de combate por desmembramento. Tocar na princesa faz com que ela siga quem a tocou. A equipe que a protege deverá manter sua segurança, enquanto a equipe de raptores deverá conseguir trazer ela para si.
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Jogos Desportivos[editar | editar código-fonte]

Tacobol[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Tacobol ou Beti
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 2
Situação de Vitória: Completar a quantidade definida de circuitos
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Duas áreas circulares simétricas, com 1,5 m de diâmetro, são desenhadas com distancia média de 25 metros entre elas. Uma lata ou garrafa PET de volume aproximado de 1 litro são postas no ponto secante mais distante das duas áreas desenhadas. Essas peças serão chamadas, a partir de agora, de “pinos”. A qualquer momento, uma das duplas deve manter dois tacos de madeira (um em cada desenho) apoiado no chão em frente aos pinos, numa posição chamada de “guarda do pino”. Enquanto nessa posição, a dupla é chamada de “Rebatedora”. A outra dupla deve se posicionar atrás dos pinos, de maneira a estar segura, mantendo-se isenta de eventuais impactos. Tal dupla ocupa a posição de “lançadora”. Cada lançador tenta arremessar, na forma de bolas rasteiras, uma bola de tênis, frescobol ou similar, da sua posição de lançamento até o outro lado do campo, de maneira a tentar derrubar o pino da equipe adversária. O rebatedor então tenta rebater a bola, impedindo que a mesma derrube o seu pino. Caso acerte, a equipe lançadora deve tentar capturar a bola rebatida o mais rapidamente possível. Enquanto isso não ocorrer, a equipe rebatedora pode trocar de posição entre si, contabilizado, a cada chegada em uma das bases, um ponto. Um lançador com a bola em mãos pode usar a mesma para derrubar o pino adversário ou usar o próprio corpo para isso, caso o rebatedor não esteja em posição de guarda do pino. Uma vez que isso ocorra, as duas duplas trocam de posição (de lançador para rebatedor e vice versa), seguindo o jogo com mais trocas ou não, até que o numero de pontos seja alcançado.
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:

Trollball[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Trollball; Jogo do Troll; Cabeça de Troll
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: em campo, até 2 Curandeiros e 5 Combatentes
Situação de Vitória: terminar o tempo delimitado com a maior quantidade de “trolls” no poço.
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Duas equipes portanto equipamentos de até 90 cm de atacantes (As equipes se dividem em “atacantes” – aqueles que portam armas e podem lutar e fazer pontos, e os “curandeiros” – que não portam equipamentos mas recolocam jogadores em jogo) se colocam na parte mais afastada de um campo retangular de 30m X 15m, separado em duas metades, numa linha imaginária onde está localizada uma cesta ou balde, denominada de “poço”. No centro do campo, uma bola meio vazia ou bola de meia ou bola de retalhos ou objeto similar, representando uma cabeça de troll, doravante denominada “Troll” é posta pelo árbitro da partida. Ao seu sinal, os atacantes dos dois times correm em direção ao centro, iniciando a disputa pelo Trol. Eles podem lutar e trocar golpes, seguindo as regras gerais do sworplay. Uma vez que um atacante seja atingido e receba um golpe válido, deve se ajoelhar com o cabo de sua espada para cima e aguardar. Os atacantes tentam, através de passagem da cabeça do troll de mão em mão (nunca jogando-a), leva-la ao poço do adversário, colocando-a sem derrubar o poço e sem ser atingido e gritando “Troll” quando o fizer, para que seja validado um ponto. Caso seja atingido antes de realizar o Troll, ou derrube o poço ou mesmo que o Troll entre e saia do poço, o ponto não será válido, com a partida sendo reiniciada da linha de fundo pelo time que estava sendo atacado. Curandeiros podem entrar em campo e, tomando o equipamento de qualquer um dos seus atacantes ajoelhados, levar o mesmo à linha de fundo de sua equipe, onde o portador do equipamento poderá voltar à partida. Se o curandeiro for atingido, estando ele dentro do campo de jogo, deverá se ajoelhar, só podendo voltar caso seja conduzido por outro curandeiro de seu time. O curandeiro é o único jogador que pode vagar por fora do campo de jogo ou cruzar as linhas laterais e de fundo sem penalidade. Atacantes que pisem em quaisquer das linhas são considerados “atingidos”, devendo se ajoelhar como se houvessem sido atingidos. Uma vez que haja Troll, todos os jogadores voltam a estar ativos e a partida reinicia com a cabeça de troll ao centro de campo. Penalidades mais graves são punidas, pelo árbitro, com posse de cabeça de Troll para o adversário, retirada de campo e perda de um ou mais atacantes por um tempo determinado ou por uma quantidade variável de Trolls.
Duração do Jogo: 2 tempos de 10 minutos, cada
Recorde:


Jogos De Disputa de Atiradores[editar | editar código-fonte]

Nome de referência para o Jogo[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos:
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto:
Quanto à quantidade de membros por equipe:
Situação de Vitória:
Regras específicas e Decorrer do Jogo:
Duração do Jogo:
Recorde:

Archery Tag[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Archery Tag
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 5
Situação de Vitória: Derrubar o maior número de alvos ou de adversários ao final do tempo delimitado
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Todas as flechas se iniciam no centro do campo; Arqueiros correm juntos para pegar o maior número de flechas para si ou para a equipe; Cada participante em um ponto de vida; Um participante atingido pode “renascer” se um alvo for atingido após a sua morte.
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Arqueiro Cego[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Arqueiro Cego
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1 ou 2
Situação de Vitória: Eliminar a equipe adversária ou atingir o alvo
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Participantes vendados; um alvo posicionado atrás de cada equipe.
Duração do Jogo: 3 minutos
Recorde:

Arremesso de Javelim[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Arremesso de Javelim
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Acertar o alvo localizado à distância, com um Javelim, mais vezes que os adversários
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Um aro de cinquenta cm diâmetro de alma interna é colocado a distância de 10 ou 12 ou 15 passos de uma linha horizontal no chão, concorrente ao plano do aro; concorrentes iniciam seus lançamentos, podendo, no máximo, tocar com um dos pés, a linha demarcada, sem, no entando, cruzá-la com o outro; O javelim deve ser arremessado com um dos braços, cruzando, com a ponta de marcada, o interior da alma do aro; Caso o javelim bata no aro, o ponto só será mantido se a ponta delimitada passar pelo interior da alma do aro.
Duração do Jogo: 3 arremessos por pessoa, intercalados, por participante
Recorde:

Defesa da Vila[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Defesa da Vila
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Acertar três alvos diferentes em menos cinco minutos, mas fazendo o menor tempo, tendo apenas cinco flechas
Regras específicas e Decorrer do Jogo: O participante possuirá demarcação de posição de tiro, tendo que acertar os três alvos. Qualquer posição de tiro será aceita, desde que não ultrapasse as demarcações de tiro.
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Duelo de Arqueiros[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Duelo de Arqueiros; Duelo de Atiradores
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Baixo Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Acertar a maior quantidade de vezes ao adversário, ao término do tempo
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante possui 1 ponto de vida e leva cinco flechas, em aljava ou mesmo na mão. Iniciam a uma distância definida previamente e, parados, devem iniciar seus tiros. Não podem retirar os dois pés da posição em que iniciarem, podendo, no entanto, se esquivar normalmente mas não usar o arco como ajuda na defesa. Ao final das cinco flechas, o arqueiro espera que o outro encerre as suas cinco. Quando isso ocorrer, cada um pega mais cinco, volta para as posições e reiniciam o combate.
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:


Jogos Medievalistas[editar | editar código-fonte]

Cabo de Guerra[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Cabo de Guerra
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: Até 6 pessoas
Situação de Vitória: Puxar o cabo ou corda até que o ponto de meio ultrapasse o limite definido
Regras específicas e Decorrer do Jogo: A força só poderá ser aplicada no momento em que o arbitro iniciar a disputa; Não se pode enrolar a corda em nenhuma parte do corpo;
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:

Carregamento de Rei[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Carregamento de Rei
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1 rei e até 6 carregadores
Situação de Vitória: Levar o Rei à linha de chegada mais rápido que os adversários
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Seis carregadores, segurando uma corda grossa na qual está presa uma rede, se organizam para levar o seu Rei, deitado na rede, que carrega uma vasilha cheia de líquido, com uma linha marcada. Os carregadores devem levar o Rei até cruzar a linha, de maneira que o líquido não caia da vasilha de forma que ela fique com menos líquido do que a marca delimitada. Caso isso ocorra, a equipe é considerada eliminada da corrida. O Rei não pode ficar de pé na rede, devendo permanecer deitado, sentado ou mesmo ajoelhado. O Rei também não pode tocar o chão em nenhum momento após a largada, até que cruze a linha de chegada.
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:

Corrida da Maçã[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Corrida da Maçã
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Levar a maior quantidade de maças, de uma vasilha com água à outra
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante, com as mãos nas costas, deve usar a boca para capturar uma maça de uma vasilha e levar para a outra. Se uma maça cair no chão, deverá ser desconsiderada. Em adição, as mãos poderão ser amarradas
Duração do Jogo: 3 minutos
Recorde:

Corrida Gaulesa[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Corrida Gaulesa
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 3 carregadores mais 1 Líder
Situação de Vitória: Levar o líder à linha de Chegada, sobre o escudo
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Três participantes devem carregar um escudo, no qual o líder estará de pé, até a linha de chegada. Caso o líder apoie outra parte do corpo no escudo, que não os pés, a equipe deve parar e aguardar que a posição correta seja restituída
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:

Parede de Escudos[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Parede de Escudos; Corrida de Joe McDoido
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Derrubar, usando escudo, a maior quantidade possível de adversários
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante irá portar um escudo do tipo que escolher, desde que aprovado pela coordenação da atividade. Usando de impulso, irá arremeter contra um grupo de 10 pessoas, organizadas em uma parede de escudos. Os membros da parede de escudos estarão com as pernas presas juntas.
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:


Jogos De Resistência[editar | editar código-fonte]

Batalha de Campo Padrão[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Batalha de Campo Padrão; Batalha de Campo; Batalha Campal
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: a combinar
Situação de Vitória: Eliminar toda a equipe adversária
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada membro dos exércitos envolvidos possui dois pontos de vida, agindo sob efeito desmembramento quando for atingido, se assim for necessário. Ao ser atingido e perder dois pontos de vida, o combatente sai do combate e vai para o campo de mortos, esperar o final do mesmo.
Duração do Jogo: Até que restem apenas membros vivos de um único exercito.
Recorde:

Batalha de Cerco[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Batalha de Cerco
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 5 a 15 para defensores; o dobro para atacantes
Situação de Vitória: Uma unidade deve se proteger de forte cerco por tempo determinado
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Defensores, a partir de um local inicial, com deslocamento restrito, devem se defender de forte ataque de cerco. Cada participante possui dois pontos de vida. Atacantes devem equilibrar equipamentos com defensores de maneira a, nesse aspecto ao menos, haver equilíbrio de nível.
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Corrida de Drakares[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Alto Impacto
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 5
Situação de Vitória: Ser a última Tripulação em condições de navegar, ao final do período
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada equipe recebe material suficiente para a construção, em tempo determinado, dos moldes ou perfis de uma embarcação. As linhas laterais devem ser construídas, de maneira a se ter uma delimitação clara entre “dentro do barco” e “fora do barco”. Os membros da equipe então seguram os seus drakares e partem para o combate. Cada combatente deve manter uma mão, ao menos, segurando o perfil de seu Drakar, podendo usar a outra mão para empunhar um equipamento de até um metro. Os navios então passam a rumar em direção uns aos outros, a fim de que suas tripulações lutem. Cada membro da tripulação possui dois pontos de vida e os golpes só podem ser trocados acima da linha de perfil dos navios. Golpes contra o navio adversário que gerem dano ao mesmo serão considerados fata e faltas são punida com perda de membros. Caso um combatente perca um dos membros, deve usar o outro, impreterivelmente, para manter o navio flutuando, segurando a amurada ou perfil. Caso o combatente perca seus dois pontos de vida, deve largar o perfil do navio, mas permanecer dentro do mesmo, acompanhando os outros, mas calado e sem comandar direção ou velocidade. Um navio é considerado fora de combate quanto toda a tripulação perde todos os seus pontos de vida. Ocasionalmente, alguns reféns podem ser lançados ao mar, se assim for acordado, e cada refém capturado e levado ao ponto de troca gera dois pontos de vida que podem ser distribuídos da forma que a tripulação achar melhor fazer.
Duração do Jogo: 10 a 15 minutos
Recorde:

Destruição de Reino[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Destruição de Reino; Destruição de Saletesville
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 4
Situação de Vitória: Derrotar o monstro e levá-lo ao rei
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante inicia o jogo com 2 pontos de vida. O monstro possui 10. Quando o monstro chegar a zero pontos, pode ser levado, sob ameaça, para o local onde o rei estará esperando. O prisioneiro pode ser roubado pelos outros grupos em disputa, se derrotarem aqueles que derrotaram o monstro.
Duração do Jogo: 10 a 15 minutos
Recorde:

Free for All[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Free for All; Cada um Por sí
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Ser o último a permanecer vivo em uma situação de combate livre
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante inicia o jogo com 1 ponto de vida. O jogo se inicia com um circulo formado por todos os participantes. Um sinal sonoro ou a queda de um objeto marca o início da atividade. Todos os participantes, à sua escolha, iniciam o combate, uns com os outros. Todo e qualquer equipamento e permitido, salvo regras específicas de cada grupo.
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:

Iron Man[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Iron Man
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Derrotar a maior quantidade de adversários sem a perda dos pontos de vinda que possui
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Uma fila é formada por combatentes, com um deles ocupando o centro de uma arena. Todos possuem 2 pontos de vida, no momento em que saem da fila e ocupam a arena. Os combatentes lutam até que um deles (ou os dois, em caso de empate) sejam reduzidos a 0 pontos de vida. Quando isso ocorre, o próximo na fila ocupa seu lugar e combate se reinicia. Os combatentes com pontos de vida reduzidos a zero vão para o fim da fila. Os combates são com regras de desmembramento, sendo a volta para o final da fila (e abandono da arena) a única forma de recuperar os pontos de vida perdido, mesmo entre um combate e outro.
Duração do Jogo: 5 a 10 minutos
Recorde:

Jogos Vorazes[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Jogos Vorazes
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: ser o último sobrevivente com pontos de vida, chegando ao ponto de recolhimento.
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante possui 2 pontos de vida. Os combatentes se posicionam em um amplo círculo, usando apenas uma faca ou equipamento curto. Após 1 minuto, novos equipamentos serão espalhados e haverá a permissão de aquisição dos mesmos pelos participantes, mediante tomada, recolha ou captura com oponentes. Com cinco minutos, serão libertados “monstros” com 5 pontos de vida, para caçar sobreviventes, caso não tenham se reduzidos a 1 único sobrevivente. Afinal desse tempo, o ponto de chegada será liberado e o sobrevivente deve chegar lá.
Duração do Jogo: 5 minutos
Recorde:

Sobrevivência na Selva[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Sobrevivência na Selva
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Médio Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 3
Situação de Vitória: Ter, no seu time, a maior quantidade de moedas, ao final do tempo delimitado
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Quando um participante é atingindo, ele automaticamente ajoelha junto com a pessoa que lhe golpeou e assim a pessoa que é atingida passa a moeda para a pessoa que a acertou.
Duração do Jogo: 10 minutos
Recorde:


Jogos De Taverna[editar | editar código-fonte]

Nome de referência para o Jogo[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos:
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto:
Quanto à quantidade de membros por equipe:
Situação de Vitória:
Regras específicas e Decorrer do Jogo:
Duração do Jogo:
Recorde:

Conto do Bardo[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Conto do Bardo; Jogo do Bardo
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Baixo Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1 ou 2
Situação de Vitória: Ter o maior número de Moedas de ouro ao final do jogo
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Cada participante inicia o jogo com 10 moedas de ouro, separadas em dois montes de cinco moeda: o primeiro para armadinhas e o segundo para premiação; os Participantes se colocam em um círculo, onde o mais jovem inicia o ciclo; o Jogador à sua direita realiza a primeira pergunta que deve ser ter: Um Nome para o Bardo a ser perguntado, um Fato a ser narrado, uma Condição a ser descrita e um Alvo (que pode ser um substantivo de qualquer tipo). Um exemplo: “Diga-me, Sir Bilboquê (o bobo sem graça), sobre como conseguir passar a mão na bunda da rainha Lobélia, durante o seu banquete de núpcias, mesmo sentado a três mesas de distancia, enquanto tomava sopa?”; o jogador inquerido, a partir daí, tem de três a cinco minutos para, sem pausa, tecer a estória; Qualquer participante pode, a qualquer momento, interromper a estória, com uma das seguintes ações: NEGAR (Dizendo que não ocorreu desse jeito e dar a própria versão totalmente diferente de um dos fatos que o bardo estiver contando. Essa ação vale duas moedas) ou DUVIDAR (pedindo mais informações a respeito de algo dito e inserindo um fato novo. Essa ação vale uma moeda); Caso o bardo aceite as condições apresentadas, aquele que interrompeu paga a quantidade de moedas em questão e a estória segue os novos rumos. Caso não aceite ou prefira não alterar nada, o Bardo do momento é quem paga a quem interrompeu, as moedas em questão; O Bardo pode ainda pedir para TOMAR UM TRAGO, ao custo de uma moeda de ouro para qualquer um presente na mesa, o que fará com que a pessoa consiga, de alguma forma, alguma bebida (que pode e deve estar na mesa). Esse tempo deverá ser usado para que o Bardo pense em alternativas para si e sua estória;Todas essas ações de armadilhas irão envolver apenas as moedas que estiverem na pilha de moedas de armadilhas, tanto ganhos quanto perdas; Ao final de seu tempo, o Bardo deverá ter finalizado seu conto, alcançando exatamente as condições propostas na frase inicial. Caso algo falte, a estória será considerada incompleta; O Bardo então faz o desafio para o homem à sua esquerda e o jogo segue até que todos tenham tido suas oportunidades de contarem suas estórias; Ao final do ciclo, todos os bardos presentes escolherão, individualmente, aquele que, dentre os que concluíram corretamente as estórias, contou a melhor estória e darão as suas moedas de premiação a ele ou ela.
Duração do Jogo: Até que todos os Bardos tenham tido oportunidade contar suas estórias e decidam suas preferidas.
Recorde:

Damas[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Damas; Jogo de Damas
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Baixo Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Capturar todas as peças do adversário
Regras específicas e Decorrer do Jogo: As regras do jogo de Damas podem variar de um local para o outro, cabendo o ajuste das mesmas aos participantes ou à organização do evento.
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:

Fígado de Ferro[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Fígado de Ferro
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Alto Impacto (inteiramente proibida para menores de idade. Sem exceções!!!!!)
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Ser o último a permanecer na mesa em condições de beber.
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Os participantes sentam-se ao redor de uma mesa, em qualquer ordem que desejem. Seis bebidas diferentes são postas à sua frente, em garrafas com copos à frente das mesmas. Quatro devem ser alcoólicas enquanto que as outras duas devem ser, especificamente, leite e água. Em cada copo será indicado um número, de 1 a 6. Sorteia-se, com o método que se escolher na hora, o primeiro a beber, que irá usar um dado de seis faces para escolher o que será. Uma dose de não menos que 50 ml (recomenda-se usar algum método de medida justo) será colocada no copo correspondente, da garrafa sorteada e o jogador beberá, sem tirar o copo da boca, todo o seu conteúdo e irá repor o copo na posição. O jogador imediatamente à sua direita irá iniciar a sua vez, realizando o seu sorteio e assim por diante, até que apenas um jogador reste na mesa. São consideradas formas de exclusão as seguintes ações: A) Levantar-se da mesa para qualquer coisa e ação (que consiste em retirar o contato do traseiro com o banco ou cadeira ocupado, afastar o banco ou cadeira mais do que a distância de colocar as mão no tampo da mesa. Enquanto uma dessas duas condições se manterem, o competidor será considerado na mesa); B) Vomitar; C) Dormir; D) Desmaiar; E) Retirar o copo da boca sem beber todo o conteúdo; E) Recusar-se a beber o conteúdo do copo sorteado; F) Impedir um competidor de jogar, de qualquer forma, estando o mesmo ainda no dentro jogo; G) Agressão física a qualquer jogador, expectador ou transeunte. Uma vez que o conteúdo de uma garrafa acabe, a mesma será substituída por outra de mesmo tipo ou características.
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde:

Xadrez[editar | editar código-fonte]

Nome geral do Jogo/Atividade ou alternativos: Xadrez
Quanto ao nível de esforço físico e Impacto: Baixo Impacto
Quanto à quantidade de membros por equipe: 1
Situação de Vitória: Capturar o Rei Adversário
Regras específicas e Decorrer do Jogo: Regras específicas de Xadrez podem ser consultadas em locais, não havendo diferença com a modalidade jogada aqui.
Duração do Jogo: Até que a condição de vitória se apresente
Recorde: