Poder em Erageia

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Os poderes são dons inatos ao personagem quando ele adota sua primeira classe, e este poder o acompanha até o final de sua vida dentro do jogo.

É muito difícil um personagem mudar seu poder, pois é como se fosse um dom inerente à própria personagem, então o jogador deve pensar muito bem antes de escolher o poder de sua personagem.

Poderes por classe[editar | editar código-fonte]

Lista descritiva de poderes[editar | editar código-fonte]

Arma Mágica[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Mago
  • Palavra de Ativação: ARMA MÁGICA
  • Alvo: Um Armamento
  • Efeito: A personagem canaliza energias místicas em sua arma tornando ela mais letal a golpes certeiros.
  • Regras: O próximo golpe efetivo feito com o armamento causará dano normal em seres sobrenaturais ou imateriais. Um armamento imbuído com este poder causa no seu primeiro golpe dano efetivos em oponentes que sejam atingidos mesmo de de forma ineficaz.
  • Teste de Resistência? Não

Arsenal[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Druida e Guerreiro
  • Palavra de Ativação: ARSENAL
  • Alvo: Um Armamento
  • Efeito: Convocando vinhas e arbustos menores que se entrelaçam, ou improvisando com mobília e objetos do local, a personagem consegue criar ou modificar seu equipamento por um combate.
  • Regras: A personagem pode escolher uma arma ou um escudo o qual tenha perícia que permita utilizar, sendo que tal armamento poderá ser utilizado até o fim da cena/combate. As regras de estilo de combate (como duas armas e arma+escudo) ainda se aplicam pra restringir a escolha do armamento.
  • Teste de Resistência? Não

Atordoar[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Algoz e Ladino
  • Palavra de Ativação: ATORDOAR
  • Alvo: Um oponente
  • Efeito: Utilizando-se de um golpe bem localizado, a personagem consegue causar confusão em seu alvo.
  • Regras: A personagem deve acertar o oponente até o fim do ato, ou o poder não terá efeito. Caso consiga, o alvo deve utilizar a arma APENAS na mão inábil até o fim da cena. Caso esteja utilizando duas armas, deve lutar com elas invertidas até o fim do combate. Caso esteja portando uma arma e um escudo, estes devem ser trocados de posição. O poder também acaba caso a personagem seja golpeada efetivamente.
  • Teste de Resistência? Não

Aura de Proteção[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Sacerdote
  • Palavra de Ativação: PROTEÇÃO
  • Alvo: Uma criatura
  • Efeito: Uma aura de proteção bruxuleante envolve a criatura tocada pela personagem.
  • Regras: A personagem deve tocar seu próprio ombro ou de um alvo após proferir a palavra de ativação. O próximo poder utilizado contra esse alvo será neutralizado (não surtirá efeito). O poder dura uma cena.
  • Teste de Resistência? Se o alvo desejar não ser protegido.

Curar[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Druida, Paladino e Sacerdote
  • Palavra de Ativação: CURA
  • Alvo: Uma criatura
  • Efeito: Invocando forças divinas, a personagem pode restaurar a vitalidade de um alvo tocado.
  • Regras: Enquanto toca um alvo, a personagem proferirá a palavra de ativação, cujo poder estancará ferimentos e normalizará os efeitos mundanos causados pelo ferimento (febre, dores, tontura, etc) do alvo tocado.
  • Teste de Resistência? Se o alvo desejar não ser curado.

Destruir Defesa[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Bárbaro e Guerreiro
  • Palavra de Ativação: DESTRUIR
  • Alvo: Um Armamento (Defensivo)
  • Efeito: Usando técnicas ou a fúria interior, a personagem consegue desmantelar a defesa do adversário.
  • Regras: A personagem terá até o fim do ato para golpear o escudo ou segunda arma do alvo. Caso consiga o alvo terá que se desfazer do equipamento até o fim da cena. Caso a personagem seja golpeada antes, o poder acaba.
  • Teste de Resistência? Não

Evasão[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Ladino
  • Palavra de Ativação: EVASÃO
  • Alvo: Pessoal
  • Efeito: A personagem entra em estado de alerta ficando ágil o bastante para impedir que golpes sérios o afetem.
  • Regras: Até o fim do cena o primeiro golpe efetivo recebido se torna um golpe ineficaz.
  • Teste de Resistência? Não

Golpe Letal[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Algoz
  • Palavra de Ativação: LETAL
  • Alvo: Um oponente
  • Efeito: A personagem se concentra em golpear o ponto fraco do alvo, buscando causar o maior ferimento possível com o golpe desferido.
  • Regras: O próximo golpe, se efetivo, incapacita o oponente. Para funcionar, o algoz deve ativar o poder e o próximo golpe ser efetivo, caso não, o poder não surtirá efeito e será perdido.
  • Teste de Resistência? Não

Intimidar[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Bardo e Paladino
  • Palavra de Ativação: INTIMIDAR
  • Alvo: Um oponente
  • Efeito: Usando sua imponência ou palavras de efeito, a personagem consegue deixar seu alvo abalado e incapaz de avançar em sua direção.
  • Regras: O alvo não pode avançar em direção à sua personagem até o fim da cena/combate. Entenda-se avançar como deslocar-se na direção do oponente; passos de equilíbrio, ajustes e projetar o corpo para frente sem tirar os pés do chão não são considerados avanços.
  • Teste de Resistência? Caso o alvo esteja completamente relaxado ou protegido.

Orbe Debilitante[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Xamã
  • Palavra de Ativação: ORBE DEBILITTANTE
  • Alvo: Pessoal
  • Efeito: A personagem cria uma esfera de energia necrótica que suga a energia vital do alvo.
  • Regras: Ao pronunciar a palavra de ativação, a personagem recebe uma bola de pano que poderá lançar no alvo. Caso o alvo seja atingido efetivamente, além do ferimento, ele não poderá realizar ações que exijam esforço, sendo obrigado a agir como se estivesse extremamente fatigado até o fim da cena.
  • Teste de Resistência? Não

Orbe de Energia[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Mago
  • Palavra de Ativação: ORBE DE ENERGIA
  • Alvo: Pessoal
  • Efeito: A personagem cria uma pequena esfera de energia pura (fogo, gelo, eletricidade ou som) que pode ser lançada contra um inimigo, que se tocá-lo irá explodir causando dano.
  • Regras: A personagem recebe uma bola de pano do juiz, o qual poderá lançar no alvo até o final do combate. A orbe causa dano normalmente tanto em seres materiais como em seres sobrenaturais ou imateriais. Além do dano, a orbe causa efeito de acordo com seu elemento (a serem definidos em ON).
  • Teste de Resistência? Não

Provocar[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Provocar
  • Palavra de Ativação: PROVOCAR
  • Alvo: Um oponente
  • Efeito: A personagem incita ira no alvo utilizando insultos, provocações e gestos impróprios que podem obrigar o alvo a avançar cegamente.
  • Regras: O alvo não pode recuar em direção contrária à sua personagem até o fim do combate. Entenda-se recuar como deslocar-se de forma a se afastar do oponente; passos de equilíbrio, ajustes e projetar o corpo para trás sem tirar os pés do chão não são recuos.
  • Teste de Resistência? Caso o alvo esteja completamente relaxado ou protegido.

Robustez[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Bárbaro
  • Palavra de Ativação: ROBUSTEZ
  • Alvo: Pessoal
  • Efeito: A personagem contrai seu corpo, age de forma defensiva e/ou se compacta durante a cena/combate a fim de que o golpe do oponente não lhe afete.
  • Regras: A personagem ignora os efeitos dos golpes ineficazes até o fim da cena.
  • Teste de Resistência? Não

Sede de Sangue[editar | editar código-fonte]

  • Classes Permitidas: Xamã
  • Palavra de Ativação: SEDE DE SANGUE
  • Alvo: Um armamento
  • Efeito: A personagem imbui em sua arma uma energia necrótica que irá canalizar a energia vital do alvo até sua própria alma.
  • Regras: O próximo golpe efetivo ou letal do xamã causa efeito de cura em si próprio.
  • Teste de Resistência? Não