Batalha Medieval Histórica

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BMH é a sigla para Batalha Medieval História (HMB em inglês, sigla de Historical Medieval Battle), que consiste numa modalidade de Swordplay cujas regras, vestes e formato de competições buscam se aproximar das batalhas medievais o mais francamente possível.

O modelo de regras mais seguido e bem trabalhado no mundo inteiro é o modelo do The Battle of The Nations, o qual se divide em duas modalidades principais: CAMPAL (BUHURT) e TORNEIO (TOURNAMENT).

Abaixo estão as regras oficiais traduzidas (de forma livre) do site oficial do The Battle of The Nations.

CAMPAL (BUHURT)[editar | editar código-fonte]

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TORNEIO (TOURNAMENT)[editar | editar código-fonte]

1. REGRAS GERAIS
1.1. A categoria torneio é representada pelas lutas, onde o número de golpes cheios (limpos) aplicados com a parte efetiva dos armamentos nas zonas permitidas de um oponente são levados em conta.
a) Importante! As zonas não permitidas são a face do rosto, virilha, pés, nuca e atrás dos joelhos.
1.2. Não há categorias por peso na modalidade de torneio.
1.3. A equipe de magistrados incluem o cavaleiro-mor (árbitro chefe), magistrados de campo (juízes), e um secretário.
a) Importante! Em caso de qualquer desacordo o voto decisivo cabe ao cavaleiro-mor.
1.4. As lutas na categoria torneio são realizados dentro de arenas, de 15 a 40m de comprimento, 7 a 20m de largura. A altura da cerca deve ser de 0,9 a 1,2m.
1.5.As lutas consistem em 3 rodadas, diferentes armamentos são utilizados em cada uma delas:
1ª Rodada - "Espada Longa". Dura 1min e 30seg. O vencedor é aquele que aplicou mais golpes cheios no oponente durante a rodada.
2ª Rodada - "Swordbuckler". Consiste em 3 assaltos em que cada assalto dura os 3 primeiros golpes cheios. O vencedor é aquele que vencer a maioria dos assaltos na rodada.
3ª Rodada - "Espada-Escudo". Dura 1min e 30seg. O vencedor é aquele que aplicou mais golpes cheios no oponente durante a rodada.
1.6. Para cada golpe cheio numa zona permitida do oponente o lutador quem aplicou o golpe é contabilizado um ponto.
1.7. O golpe é contado quando é direcionado, limpo e não foi bloqueado por ação defensiva do oponente, ou por escudo ou por espada.
1.8. Os golpes são contados durante a rodada. O lutador, que acumulou mais pontos ou, de acordo com as condições de luta da 2ª rodada, chegar a uma certa soma de pontos primeiro, se torna o vencedor da rodada.
1.9. O lutador que vencer 2 ou 3 rodadas vence a luta. Se a pontuação de uma das rodadas é empate, a rodada continua até que um dos lutadores obtenha 3 pontos.
1.10. "Vitória Técnica" com pontuação 3-0 é dada a um dos lutadores nos seguintes casos:
1.10.1. Se um oponente recusa a lutar antes do início do duelo, não chega a tempo na arena durante a chamada do cavaleiro-mor ou não consegue preparar seu equipamento dentro do tempo pré-determinado pelo cavaleiro-mor.
Não ir à luta leva a advertência (um Cartão Amarelo). Se o lutador é retirado da participação das lutas (devido a injúria ou desqualificação), a "vitória técnica" é concedida ao seu oponente.
1.10.2. Se o oponente não pode continuar a lutar devido a uma "injúria acidental".
a) Importante! Se o lutador não puder continuar o duelo devido a uma injúria, resultante de violações de regras de seu oponente, este último recebe uma dupla advertência (dois Cartões Amarelos) e é removido da participação na luta. "Vitória Técnica" é concedida ao lutador injuriado.
1.10.3. Se o oponente recebe duas advertências dentro das lutas (dois Cartões Amarelos).
1.10.4. No caso do surgimento de circunstâncias, os quais, de acordo com o cavaleiro-mor, colocam obstáculos na continuação das lutas, como quebra de armamento ou armadura (incluindo escudos ou espada), se não puder ser consertado ou substituído dentro de um limite de tempo (não mais de 1 minuto).
2. EQUIPAMENTO AUTÊNTICO
2.1. Apenas armas e armaduras, o qual são análogas a um certo período histórico, confirmadas por estudo científico, são permitidas no BMH.
2.2. Um lutador tem que rebater uas armas antes de participar de um evento e trazer eles dentro das especificações detalhadas neste documento regulamentar.
Rebater é arredondar uma ponta ou bordas de concussão de espada ou arma de haste usada em competições de BMH. O raio do arredondamento deve ser por volta de 10mm (nota: deve ter o mesmo tamanho de uma moeda de 10 centavos nova - a amarela - que tem 20mm de diâmetro).
2.2.1. As bordas de todas partes de impacto de qualquer arma deve ser arredondado em bisel com não menos que 2mm de espessura (incluindo possíveis frisos ou cortes).
Formato Bisel
2.2.2. As bordas dos escudos devem ser protegidas com couro grosso (não menos que 2-4mm) ou três ou mais níveis de tecido presos com cola.
a) Importante! Toda madeira, vime ou escudos de couro devem ser feitos somente baseados em análogos históricos confiáveis correspondendo ao formato de seus análogos em todas os três planos. Um escudo pode somente ser utilizado com um conjunto de armadura da mesma época e região.
2.2.3. Bordas de escudos de ferro devem ser cuidadosamente curvadas e não menores que 4mm de espessura.
a) Importante! Escudos de metal permitidos devem ter apenas formatos arredondados, feitos com base a análogos historicamente confiáveis correspondendo ao análogo em todos três planos. Um escudo pode ser utilizado somente em conjunto de armadura de mesma época e região. O peso de qualquer escudo de metal não pode ultrapassar 5kg.
2.3. Toda responsabilidade pela qualidade, segurança e confiabilidade dos elementos de proteção estão no lutador que os utiliza.
2.4. Os elementos de proteção aprovados para as competições de BMH devem ser a reconstrução da armadura medieval (devem ter as exatas proporções e aparência geral dos seus análogos históricos) e corresponder as seguintes características:
  • Confirmação de origem provada cientificamente entre os séculos XIII e XVII;
  • Autenticidade no uso de materiais (metal, couro, tecido, lã, feltro);
  • Disponibilidade de configuração que completamente cubra os órgãos vitais e articulações do lutador;
  • Boas condições;
  • Espessura do material de proteção devem atender os requerimentos (descritos abaixo);
  • Tamanho e proporções de todos os elementos de proteção devem atender os requerimentos;
  • Aparência estética;
2.5. Todas peças da armadura devem cumprir os requerimentos técnicos e estéticos, e representar um conjunto completo de um período de tempo numa faixa de 50 anos.
a) Importante! Apenas em raros casos, devido à falta de informação ao que concerne a cultura material de certos períodos e regiões, elementos de armaduras estilizadas são permitidas. Nesta situação, um lutador pode substituir estes itens com elementos autênticos, relatados em regiões e períodos vizinhos, mas somente se tudo aparentar proporcional e estético. Conceitos que requerem melhor interpretação e explicação:
1. Autêntico significa que o material ou objeto corresponde a uma certa origem histórica, encontrado durante pesquisas. O uso de materiais ou itens autênticos, em sua origem, é aprovado pela comunidade de recriadores históricos da era medieval (RHEM - HRMA).
2. Item estilizado é um objeto que não tem análogos históricos específicos, mas é feito em acordo com o estilo geral de armadura, suas proporções, características operacionais e estéticas.
3. Origem provada cientificamente é um texto ou material visual (pinturas, esculturas, e outros recursos arqueológicos documentados ou combinação destes), que seu conteúdo possui objetos que determinam a autenticidade deste a um requerido grupo. Origem provada cientificamente é necessário no caso de um recriador tiver a intenção de iniciar o uso de algo radicalmente novo ou pouco conhecido na comunidade RHEM. Apenas origens provadas cientificamente podem ajudar a determinar quando um objeto é autêntico ou não, permitir a decisão sobre a possibilidade de seu uso nos círculos de RHEM.
2.5.1. A cabeça do lutador deve estar protegida com um elmo de metal, características de segurança e especificações de cada devem coincidir com os mesmos parâmetros de um elmo feito com aço ST3 2mm de espessura.
2.5.2. O elmo do lutador tem que ser equipado com uma coifa acolchoada, ou suspensão de couro, e um "para-choque" com a coifa acolchoada. A espessura destes elementos devem ser no mínimo 3mm para o acolchoamento e 5mm para acolchoamento em forma compactada.
2.5.3. O elmo do lutador tem que ter uma cinta, o qual não permita o elmo cair da cabeça do lutador.